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Conoce a Nicolas Doucet el director creativo de Astro Bot

Team Asobi nos cuenta cómo dieron el salto a un juego completo con Astro, equilibrando la magia tecnológica con una aventura de duración media que mantiene a los jugadores enganchados minuto a minuto.

Nicolas Doucet, director de creativo de Astro Bot
Nicolas Doucet, director de creativo de Astro Bot
Imagen: cortesía PlayStation

Nicolas Doucet, director creativo de Team Asobi, nos abre las puertas al proceso creativo detrás de Astro's Playroom y su más reciente proyecto para PS5. En esta entrevista, Doucet nos cuenta cómo el equipo ha logrado combinar la innovación tecnológica con la jugabilidad accesible para todos, mientras rinden homenaje a la rica historia de PlayStation. Desde la magia detrás del control DualSense hasta el desafío de equilibrar referencias icónicas con una narrativa original, el creativo reflexiona sobre el futuro de Astro como posible nueva mascota de la consola.

1. ¿Por qué decidieron dar el salto a un juego completo y por qué eligieron esta duración para el juego? No es un juego largo, pero tampoco corto, es como de una duración media.

Respuesta:
El salto a un juego completo era algo que esperábamos desde que comenzamos con Playroom. Cuando lo creamos, queríamos demostrar las capacidades del control de la PS5, pero también queríamos probar como equipo que podíamos hacer un buen juego de plataformas para televisión, ya que veníamos de trabajar en realidad virtual, que tiene reglas diferentes.

Dado que la respuesta fue positiva, eso nos dio el impulso y la confianza que necesitábamos para apuntar más alto. En cuanto a la duración, creo que se debe a que no necesitamos hacer un juego de 40 horas. Consideramos la idea de un mundo abierto al principio, pero al final queríamos controlar la calidad y el ritmo del juego, asegurándonos de que cada minuto fuera divertido. Preferimos un juego de 12 a 15 horas que se mantenga interesante, en lugar de uno de 40 horas con momentos que te dan ganas de saltar.

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2. ¿Es necesario conocer todas las referencias o tener conocimientos previos para disfrutar del juego o jugar esta secuela?

Respuesta:
No, no necesitas conocimientos previos en absoluto. El control del juego es sencillo y lo hicimos accesible para todo tipo de jugadores. Si eres gamer, disfrutarás del control y del desafío, pero también pensamos en los jugadores que lo prueban por primera vez. Las referencias a PlayStation son interesantes, pero no esenciales.

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Los personajes son divertidos por sí mismos, aunque es genial ver cómo pueden servir de puente generacional. Por ejemplo, un niño que ve a PaRappa the Rapper puede disfrutar del personaje sin saber que sus padres jugaban con él en la PS1. Ese tipo de conexión es muy especial.

3: Con Team Asobi, especialmente con Astro, han trabajado en muchos juegos diseñados para mostrar características como la realidad virtual o las funciones del PS5. ¿Cómo creen que ese ADN de crear experiencias cortas y tecnológicas ha influido en hacer una gran aventura como esta?

Respuesta:
Aunque ahora estamos haciendo un juego más grande, ese ADN de experimentar nunca nos ha abandonado. En Team Asobi tenemos algo que llamamos tecno-magia, que es uno de los pilares de este juego.

La idea es tomar la tecnología y convertirla en magia para los jugadores, ya sean gamers experimentados o niños casuales. Nuestro equipo está lleno de personas apasionadas por la tecnología, y siempre estamos buscando formas de convertirla en algo mágico dentro del juego. Sin importar el tipo de juego que hagamos en el futuro, ese enfoque siempre estará presente en Team Asobi.

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4: ¿Hubo alguna intención inicial de hacer una versión cooperativa del juego?

Respuesta:
Sí, lo consideramos. De hecho, hace mucho tiempo hicimos juegos multijugador tipo Sofa Couch, incluso nuestro primer juego en VR era multijugador. Pero al ser un juego de plataformas en 3D, queríamos fomentar la exploración completa del entorno, y eso requería un control total de la cámara. Al agregar varios jugadores, tendríamos que compartir la cámara, lo que limitaría esa libertad.

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Por eso optamos por un enfoque para un solo jugador en esta ocasión, aunque nos encanta la idea del multijugador local. Quizás en el futuro hagamos un juego multijugador de verdad.

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5: ¿Cuál fue el diseño de personaje más desafiante entre todas las referencias de PlayStation?

Respuesta:
Cualquier personaje que tenga cabello o ropa real fue difícil de adaptar a los bots, ya que son robots hechos de plástico, metal y vidrio. Los personajes más caricaturescos encajan mejor. Los personajes grandes, como Trico de The Last Guardian, fueron más complicados de integrar. Sin embargo, a pesar de los desafíos, ha sido muy agradable trabajar con todos los estudios de PlayStation y las editoras externas para incluir a sus personajes.

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6: Sabemos que PlayStation es conocida por sus juegos con una fuerte narrativa y experiencias para un solo jugador. ¿Cómo creen que encaja un juego de plataformas en el catálogo actual de PS5? ¿Sintieron una carga o responsabilidad al crear un juego de plataformas importante, dado que no hay muchos de este tipo en PlayStation hoy en día?

Respuesta:
Creo que en Team Asobi estamos convencidos de que los juegos de plataformas son eternos. Es cierto que hoy en día hay menos de estos juegos, pero los que existen son de altísima calidad, lo que les permite mantener un espacio icónico en la industria de los videojuegos. Más que una falta de interés, creo que muchos estudios que solían hacer juegos de plataformas han evolucionado con su audiencia hacia otros géneros.

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En Team Asobi, identificamos este espacio como algo que realmente queremos dominar. Además, estamos basados en Japón, y hay algo inherente en la cultura de desarrollo japonesa que se adapta muy bien a este tipo de juegos coloridos centrados en el control y la respuesta inmediata.

Hemos visto reacciones que superan nuestras expectativas, tanto de la prensa como de los jugadores, lo que nos confirma que aún hay espacio para los juegos de plataformas, especialmente porque estos juegos suelen ser fáciles de jugar y disfrutar por personas de todas las edades.

7: ¿Han considerado incluir un modo de supervivencia solo para enfrentar a los jefes finales?

Respuesta:
No lo habíamos considerado. Nunca pensamos en un modo de supervivencia o un rogue-like, ya que estábamos más enfocados en ofrecer desafíos fijos donde completas una tarea y obtienes una recompensa. Sin embargo, lanzaremos un DLC gratuito este año que incluirá niveles más difíciles y desafíos de velocidad, lo cual ofrece un enfoque más abierto. Pero no hemos probado un modo de supervivencia, ¡aunque es una buena idea!

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8: Con todas las referencias y personajes de otras franquicias presentes en el juego, ¿crees que eso podría quitarle protagonismo a Astro? ¿Podría convertirse en una nueva mascota para las generaciones futuras?

Respuesta:
Entiendo completamente lo que dices, y de hecho fue una discusión que tuvimos internamente durante mucho tiempo, especialmente al inicio del proyecto. Veníamos de Astro's Playroom, que era un homenaje a la historia de PlayStation. La pregunta era si continuar con ese tributo o enfocarnos más en el universo de Astro.

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Si nos apoyamos demasiado en las referencias a PlayStation, Astro nunca podría expandir sus alas y ser algo propio. Decidimos equilibrar las cosas; alrededor del 80% del juego está basado en el universo de Astro, y las referencias a PlayStation son solo un complemento. Si saliéramos del Playroom y no hubiera referencias a PlayStation, los jugadores podrían sentirse decepcionados, ya que aún había mucho por decir y mostrar. Pero siempre tuvimos en mente que no queríamos que las referencias a PlayStation eclipsaran a Astro.

9: En el juego, hay un momento con Psychomantis que recuerda a Metal Gear Solid 2, donde movías el joystick. ¿Esa fue la inspiración para usar el control de formas tan creativas en este juego?

Respuesta:
Sí, básicamente has acertado. Amamos esos juegos, y Psychomantis es una figura icónica. En cuanto vimos la oportunidad, decidimos incluirlo, ya que encaja perfectamente con el universo de PlayStation. Queríamos recrear ese momento clásico donde Psychomantis lee tu tarjeta de memoria y hace vibrar el control, así que añadimos esa vibración en nuestro juego, aprovechando las capacidades del DualSense.

Lo genial de nuestro equipo es que siempre intentamos añadir esos pequeños detalles que mejoran la experiencia de juego y conectan con la nostalgia de los jugadores.

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10: Han hecho un gran uso de las funciones del control en juegos anteriores como Playroom y ahora en este juego. ¿Cómo es el proceso de colaboración con el equipo de PlayStation encargado del hardware para que las funciones del control funcionen tal como lo desean?

Respuesta:
Ese trabajo es continuo, pero especialmente antes de Astro's Playroom. El equipo de hardware de PlayStation está en un edificio cercano, y son ellos quienes desarrollan las funciones mecánicas, como los gatillos adaptativos. A menudo, cuando nos muestran una nueva característica, el prototipo del control es grande y tiene cables y placas de circuitos por todas partes, pero la funcionalidad está ahí. Entonces empezamos a hacer demos con esas características para ver si están bien implementadas, y eso ayuda al equipo de hardware a ajustar las funciones.

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Es un proceso de ida y vuelta, donde se ajustan las características con base en nuestra retroalimentación y la de otros estudios. Gracias a esto, hemos tenido la ventaja de trabajar desde el principio con las nuevas funciones del control, lo que nos da una ventaja cuando desarrollamos nuestros propios juegos.

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